Являются ли видеоигры искусством? [Культурологический вопрос]
Да начнётся священная война в комментариях!
Всем привет! На связи Культурологический Ликбез. Странное дело обстоит на моём канале. Вот уже существует здесь около сотни статей на различные тематики, связанные с культурой, литературой, искусством и философией. Однако я ещё ни разу за всё время не написал на Культурологическом Ликбезе материала, посвящённого своему профилю и прямому научному интересу. Нет ни одной статьи про видеоигры. Поэтому в новом году я исправляю ситуацию, сразу же начав с такого спорного вопроса. Дальнейшие же публикации на эту тему зависят от вас, мои друзья. Посмотрим, как вам зайдёт этот материал.
Итак, сегодня мы говорим о том, является ли видеоигра искусством. На самом деле поднятый выше вопрос далеко не праздный и встаёт всякий раз перед любым человеком, который собирается заняться серьёзным изучением видеоигр с научной точки зрения. Проявляется это даже на уровне того, что нужно доказать учёному сообществу (людям преимущественно пожилым) актуальность, нужность и серьёзность темы. С подобным справиться вообще непросто. Вы бы видели, как смотрят на студентов и аспирантов седовласые мужи и дамы, когда им приносят на утверждение, что-то вроде: «Семиотический анализ видеоигр в жанре action/shooter» или «Влияние постмодернизма на формирование игровой субкультуры». От насмешек и обвинений в несерьёзности не спасают даже наукообразные названия. В своё время я и сам столкнулся с тем, что пришлось переделывать тему работы по социокультурной антропологии из «Новые архетипы персонажей в видеоиграх» на «Новые архетипы персонажей в кино». Кино — это серьёзно, ведь там был Бергман, Тарковский и Жора Крыжовников, а вот в видеоиграх таковых не было.
Другой случай из моего личного опыта. На защите моей работы по культурологии, посвящённой видеоиграм, в комиссии присутствовала преподаватель с философской кафедры МГИМО. Она пригласила меня впоследствии выступить на факультете повторно с моей работой. Вот я подключаюсь (эпоха коронавируса) и на меня смотрит около двух десятков бородатых мужчин разного возраста с этого самого философского факультета. Справившись с волнением, кое-как рассказав всё, что хотел, мне тут же прилетает вопрос от самого бородатого и седого мужчины. Он спросил: «Вы утверждаете, что видеоигры – это произведение искусства и творение. Но разве в них есть Бог?». Очевидно, в видеоиграх Бога не было, если только за таковых не принимать двух Джонов – Кармака и Ромеро (авторов Doom). Однако подобное вовсе не означает, что видеоигры не являются искусством.
Но не стоит думать, что проблемы с серьёзным восприятием видеоигр — это только наша черта. На Западе только англосаксонская научная традиция в 2011 году ответила твёрдым «да» на вопрос того, что видеоигра является искусством. С 90-х же в рамках Cultural Studies существует отдельное направление Game Studies. Оно занимается всесторонним изучением всех видов игр от видеоигр до карточных, коллекционных и настольных. Учитывая междисциплинарность Game Studies, чем только не занимаются в рамках направления: от классификации жанров до гендерных и этнографических исследований геймеров. Хотя учитывая тренды англосаксонской научной школы, больше внимания уделяется работам этическим и социальным. Да-да, ваши "любимые" SJW-ребята проникли и туда, выдавая такие невероятно важные исследования, как дискриминация женщин в видеоиграх или важность трансгендерных персонажей для отражения сегодняшней реальности. Слава богам, что нынче западные игры не страдают проблемами с отсутствием расового разнообразия или достойного представления различных гендеров. Жаль только, что современные игры – унылые и куцые поделки, полные системных проблем и багов. Но это, как говорится, уже совсем другая история.
Определив видеоигру как искусство, всё же дисциплины Cultural Studies продолжают изучать этот феномен как культурное и социальное явление, а не произведение искусства. Существующие же исследования довольно поверхностные, ибо англосаксонская научная традиция наследует свой родовой недуг — подробное изучение отдельных явлений и невозможность создать обширную картину мира, где игры были бы просто одним из элементов общей культуры.
За широкой картиной мира обычно обращаются к континентальной научной традиции, куда входят учёные Франции, Германии, России, Италии. Если с Россией всё понятно: для признания важности изучения видеоигры нам нужно подождать, пока сменится научное поколение, то в других европейских странах едва ли вопрос обстоит лучше. Всё ограничивается спорами и научными дискуссиями. В обществе существует понимание того, что видеоигры стали важной частью повседневной жизни. Примером этого служат субсидии от правительства Франции и Германии на поддержку местных разработчиков, помощь в развитии индустрии и льготы. Кстати, и в России недавно стали заключать контракты государственной поддержки отечественных разработчиков. Например, благодаря такой программе мы недавно получили не очень хорошую игру Смута и приятный Спарта 2035. Понимание важности видеоигр и их влияние на общество есть, но конкретно решить, чем они являются никак не могут.
А что там вообще с определением этого понятия? Энциклопедический словарь по культурологии даёт следующую дефиницию:
По всем параметрам видеоигры соответствуют данному описанию, кроме носителя. То есть основной проблемой с признанием видеоигры произведением искусства является отсутствие некого обрабатываемого материала, который непосредственно связан с содержанием. При этом официальное определение разом отсекает не только игры, но и ряд нового искусства, использующее мультимедиа и диджитал-технологии. Учитывая любовь к буквоедству, признание статуса видеоигр и другого цифрового искусства академической средой может затянуться. Но на деле главная причина того, что видеоигры так неохотно рассматривают в качестве нового вида, искусство кроется в трёх аспектах.
Во-первых, как и всё новое, играм тяжело завоевать статус, учитывая общую консервативность восприятия человеком культуры. Индустрия в общемировом виде сформировалась только к 90-м, а активно начали влиять на общество и культуру, пожалуй, с 00-х.
Во-вторых, же видеоигры имеют родовое проклятие — они изначально создавались как развлечение, не претендуя на какую-то серьёзность.
В-третьих, видеоигры занимают очень странное положение в иерархии культуры и искусства. К элитарному её не позволяет отнести упомянутый изначальный аспект, направленный на развлечение. Хотя существуют инди-разработчики, которые пытаются из игры сделать продукт не для всех. Достаточно вспомнить творения отечественной Ice-pick lodge. Мор. Утопия или Тургор интересны как высказывания, но как игровой продукт требует высокого порога вхождения. Думаю, что не стоит упоминать, что это достаточно нишевые вещи. К массовому искусству (хотя игры летят к этому статусу на всех парах) пока мешает некоторая закрытость и определённые требования от потенциальных игроков. Если для песен Басты или очередного киноаттракциона от Marvel тебе ничего не нужно (порой даже мозгов), для видеоигр же требуется хоть какой-то навык или желание этот навык освоить. Конечно, современные игры всё больше идут к принципу press x to win, но окончательно ещё не переходит черту.
Эти три аспекта и не дают возможности широкой общественности поставить точку в вопросе принадлежности видеоигр к искусству, хотя бы какому-нибудь. Тем более, когда в социуме существует устойчивая мифологема о том, что искусством может быть:
Пассажем выше я лишь хотел показать, что у любого вида традиционного искусства существуют различные формы, которые порой не тянут ни на произведение искусства, ни на вообще нечто вменяемое и достойное человеческой деятельности. Видеоиграм же во всём их разнообразии и отличии от традиционных форм отказывают в подобном статусе. Но, как я уже сказал – это вопрос времени.
Другая сторона, которая выступает доказательством того, что видеоигры – искусство, заключается в попытках научного постижения этого феномена. Всякий раз, приступая к анализу видеоигры, мы встаём перед вопросом: как и с чего начать? Стоит ли нам рассматривать видеоигры как некое произведение, результат человеческой деятельности? Или как часть культуры и социокультурных процессов? А может, нам необходимо изучить этическую и смысловую сторону видеоигры? Ещё можно попробовать представить её в виде текста и отдать на растерзание семиотики? Или просто заняться технической стороной вопроса. Все эти пути и проблемы лишь показывают нам, что видеоигра – многогранна и состоит из множества различных элементов. Более того, видеоигра состоит из произведений искусства! Нет, я не сошёл с ума. Судите сами.
Современный продукт игровой индустрии – это механика и геймплей, графическая визуальная составляющая, звуковое и музыкальное сопровождение и практически всегда нарративное повествование с собственной драматургией. Утрируя, большинство видеоигр = драматургия + литературный материал + графический визуал + музыка и звук + геймплей и механики. Почти все упомянутые элементы видеоигры по отдельности относятся к произведениям искусства.
Даже сама близость видеоигр к искусству кино является значимым доказательством того, что эти два феномена не просто родные, но и в современных условиях взаимосвязаны. Если заимствование кинематографичности в видеоиграх не вызывает сомнений, то обратная связь не так очевидна. Но просто подумайте: были бы возможны такие фильмы, как Трон (1982), франшиза Дети Шпионов, Скотт Пилигрима против всех (2010) (я знаю про комикс, но общая атмосфера фильма вполне видеоигровая), Первому игроку приготовиться (2018) и некоторые другие без существования виртуальной индустрии? Про экранизации видеоигровых тайтлов я уже молчу. То есть при всей схожести кино и видеоигр одно является искусство, а другое нет?
Наконец, есть ещё одно доказательство. Игра обладает своими средствами выразительности и художественным языком. Это уже ультимативная заявочка. Видеоигра, в отличие от любого другого искусства, находится в особом пространстве, несвязанным с реальностью – видеоигра разворачивает своё действие в виртуальном мире. При этом заимствуя пространственные эффекты живописи и кинематографа, видеоигра позволяет бесконечное количество решений по выбору перспективы изображения, динамизма, смены лиц повествования и времени. Особенно хорошо удаётся в видеоиграх контрапункт (две и более одновременных повествовательных линий). Есть даже игры, построенные на этом принципе: The Longest Journey (переключение между двумя мирами), The Dark Eye: Memoria (переключение между двумя эпохами) или почти хрестоматийная история в Bioshock Infinity, где проходит множество одновременных линий, чтобы в конце вывести к финалу. Правда, понятнее эта гениальная вакханалия Кена Левина не становится…
На самом деле для иллюстрирования этого положения нам подошёл бы почти любой жанр. Вот несколько примеров.
Визуальная часть игры The Neverhood полностью выполнена из пластилина и перенесена в виртуальный мир. Эта игра – уникальный пример того, как сочетается непосредственно материальное воплощение и компьютерные технологии. Вообще, подобное было характерным для 90-х годов, для времени, когда появились нормальные цифровые камеры. Мы можем видеть множество проектов, где используются видеокадры, интегрированные в игровой процесс. Самым известным примером может стать оригинальная трилогия Mortal Kombat на 16-битных консолях. Движение всех бойцов заранее записали актёры, а затем программисты перенесли в виртуальный мир и оживили. В итоге мы получаем как бы оживших актёров, которыми управляет игрок. С подобными технологиями складывается уникальная ситуация, характерная для постмодернистского смешения не только жанров, но и видов искусства. В дальнейшем с середины 2000-х годов многие высокобюджетные игры стали использовать технологию motion capture, позволяющая переносить движение реальных людей в виртуальную вселенную.
Второй пример из нашей плеяды — это игра Fahrenheit, которая также связано с киноязыком и киноприёмами. Как когда-то фильмы учились у своего старшего брата театра, так и компьютерные игры брали уроки у самого продвинутого визуального искусства. Fahrenheit 2005 года как раз является выпускным экзаменом, показывающий, что видеоигры научились делать самостоятельное кинополотно, используя все наработки своего учителя. Получилась захватывающая, зрелищная история про кровавый культ, конец света и преступление без вины. Всё это на фоне атмосферного, почти нуарного заснеженного Нью-Йорка с депрессивными нотками. Игра смогла дать достаточную смысловую глубину, постановку кадра и при этом сохранить нелинейность и относительно свободу выбора. Последним ни один фильм не может похвастаться. Поэтому, я думаю, что после выхода Fahrenheit, вся киноассоциация должна была отправить поздравительное письмо разработчикам из Quantic Dream с текстом, что-то вроде: «Победителям-ученикам от побеждённых учителей в тот высокоторжественный день, в который они окончил своё произведение Fahrenheit».
Наконец, в качестве последнего примера для размышления я хочу привести целую плеяду игр, где есть просто сумасшедший академический и неоклассический саундтрек. Как только в индустрии стали появляется технологии и деньги, позволяющие полноценно воспроизводить музыкальные композиции и привлекать классические оркестры, некоторые игры стали обзаводиться собственным саундтреком в академическом стиле. Чаще всего это были многоинструментальные партии, записанные специально под конкретную часть. Сразу же вспоминаются первые четыре части Heroes и связанная с ней серия RPG Might and Magic от New World Computing. Они приглашали профессиональных музыкантов и оперных певцов, которые создавали настолько великолепные произведения, что в дальнейшем отправлялись в турне, исполняя их в консерваториях по всему миру. Кстати, концерты устраиваются до сих пор. Помимо «Героев» и «Меча и Магии» можно упомянуть музыку из серии Witcher, The Elder Scrolls, оригинальной трилогии Gothic. Даже отечественная King’s Bounty сумела выдать довольно мощный неоклассический саундтрек. Список видеоигр с потрясающей академической музыкой грандиозен, а если учитывать и просто музыку в популярных жанрах — бесконечен.
Итак, видеоигры смогли стать самостоятельной индустрией и, по мнению некоторых исследователей и научных традиций, — отдельным видом искусства. Одним из главных аргументов является то, что создание видеоигр требует таланта, креативности и художественного видения, подобно созданию фильмов, книг или музыкальных произведений. Разработка высококачественной игры — это сложный и многогранный процесс, объединяющий множество творческих дисциплин.
В видеоиграх можно найти богатое художественное оформление начиная от детализированных фонов и текстур до продуманного дизайна персонажей и окружающей среды. Лучшие игры демонстрируют невероятно высокий уровень визуального мастерства, который поражает своей красотой и глубиной.
Кроме того, музыка и звуковое оформление часто становятся неотъемлемой частью игрового процесса, создавая особую атмосферу и усиливая эмоциональное воздействие. Многие игры могут похвастаться великолепными саундтреками, способными вызвать у игрока самые разные чувства.
Одним из ключевых аспектов видеоигр является сюжетная линия и повествование. Лучшие игры рассказывают захватывающие истории, исследующие сложные темы и заставляющие задуматься о важных жизненных вопросах. Мастерски выстроенный сюжет и глубокая проработка персонажей позволяют игрокам погрузиться в игру так же, как они погружаются в книгу или фильм.
Помимо сюжетной составляющей, видеоигры часто затрагивают социальные, политические и философские вопросы, предлагая игроку критически взглянуть на окружающий мир. Некоторые игры даже становятся своеобразными культурными феноменами, формирующими общественное мнение и влияющими на индустрию развлечений.
Нельзя не упомянуть и о том, что видеоигры открыли совершенно новые возможности для творческого самовыражения. Интерактивность игр позволяет игрокам стать не только наблюдателями, но и активными участниками творческого процесса. Игроки могут взаимодействовать с виртуальными мирами, влияя на ход событий и создавая собственный опыт.
При этом восприятию игры, как произведению искусства, конечно же, мешает её основная цель: развлечение. То есть, это то, что игры роднит и даже напрямую ставит в массовую культуру. Однако игры уже давно перестали быть такими однородными. В последние годы всё больше и больше появляется игр-высказываний, игр-манифестов. Да и так называемые продукты ААА-класса включают в себя и смешивают элементы элитарного искусства. Поэтому по всем формальным принципам (кроме материального носителя) видеоигры уже годов с 90-х можно называть произведениями искусства. Другое дело, что в мире многие декларации политизированы, а значит, пока власти не обратят внимание на те или иные культурные явления, то они будут находиться вне рамок официальной повестки. Однако за последние годы почти все правительства крупных стран так или иначе устремили свой взор на эту индустрию. Хорошо это или плохо — нам только предстоит узнать.
Если вам понравился материал или рубрика — обязательно поддержите своим лайком. Для меня — это главное мерило популярности тех или иных тем и форматов.
На этом мы сегодня заканчиваем наше повествование. С вами был Культурологический Ликбез. Спасибо за прочтение!
Буду рад любым вопросам и отзывам по теме и нет в комментариях. А ещё можете предлагать свои темы в области культуры, о которых вам было бы интересно почитать.
Об авторе Культурологического Ликбеза небольшой пост для знакомства.